LeXicoEl poder de los simple

  
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"La mayoría de las ideas fundamentales de la ciencia son escencialmente sencillas y, por regla general pueden ser expresadas en un lenguaje comprensible para todos"

Albert Einstein

 Lexico orientado a objetos
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Lenguaje puro orientado a objetos

Un lenguaje orientado a objetos puro tal como Lexico se caracteriza por permitir representar la información desde la más básica hasta las más compleja en forma de entidades independientes y con sentido de unidad . A éstas se les llama objetos . El propósito central es dotarlas de autonomía y protección (encapsular la información). Para lograrlo se dispone la información en su interior de dos formas. La primera que corresponde a los datos parciales que tipifican a la entidad y representan información enciclopédica reciben el nombre de atributos o propiedades . La segunda modalidad representa información procedimental o instructivos sobre cómo operar con los atributos. A éste tipo de información se le denomina los comportamientos del objeto y representan los guiones o algoritmos bajo los cuales ellos actuan. Un objeto entonces posee información pasiva e información activa .

El lenguaje debe disponer de reglas gramaticales que permitan definir: los modelos o clases de objetos, los atributos y los comportamientos de los futuros objetos, debe poder establecerse tanto a los atributos como a los comportamientos el modo público para permitir su acceso desde el exterior del objeto o privado para evitarlo, debe permitir crear objetos particulares con los modelos generales o clases y debe disponer de formas para que unos objetos envíen mensajes a otros ( solicitud de activación de comportamientos) formando un diálogo entre ellos.

En el siguiente ejemplo de descripción del mensaje, algoritmo o comportamiento llamado tarea , se supone que ya existe definida la clase punto previamente a su uso y que es una clase de objeto (un modelo, molde, formato, esquema, estructura o tipificación de objetos). Por ello es posible crear un objeto pincel, mediante la instrucción es un , que adopte esa estructura (sus propiedades y comportamientos) y que sepa comportarse como lo tiene establecido el modelo:

/*Esto es un comentario que no se compila. Por aquí debería estar definido el modelo o clase punto para poder ser utilizado a continuación en el algoritmo tarea*/

tarea:
{
el objeto pincel es un punto
pincel.dejando_rastro
pincel.muevase_derecha
pincel.muevase_derecha
pincel.muevase_derecha
pincel.nuevo_color
pincel.muevase_abajo
pincel.muevase_abajo
pincel.muevase_abajo
}

El efecto o resultado de la realización (ejecución u operación) de este guión o comportamiento será dibujar tres punticos horizontales de izquierda a derecha, cambiar de color y luego dibujar tres punticos hacia abajo con ese color. Éste artículo ha sido ampliado aquí con un ejemplo compilable.

Vea muchos ejemplos aquí
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Cómo programar objetos articulados con movimientos simultáneos

Tutorial POO

Desarrollo paso a paso de una aplicación para simular objetos articulados con movimientos simultáneos.
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Lexico en programación orientada a objetos

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Lexico en programación orientada a objetos
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versión de abril 5 de 2005 para Lexico

El nuevo Lexico

Lexico ha sido modificado permanentemente y ahora posee nuevas características tanto en su presentación como en sus servicios.



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Cómo crear un archivo binario y cómo leer desde él

Cómo crear un archivo binario y cómo leer desde él ?

Uno de los servicios más apetecidos por los usuarios de un programa es la persistencia de la información. Ésta es la posibilidad de conservar datos o resultados para usos futuros evitándole tener que volverlos a entrar al programa por los mismos medios dispendiosos. Con la persistencia está asociado el concepto de archivo o fichero que no es más que una colección de datos almacenados en un medio no volátil tal como un disco. Recuérdese que la información en la RAM es volátil pues ella se pierde cuando se suspende la energía a la máquina.



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Una colección dinámica de objetos compuestos

Uso de arreglos dinámicos para conservar colecciones de objetos compuestos o simples

Cuando usted no se sabe previamente cuántos elemento va a conservar y debe retenerlos todos para su posterior uso es muy útil contar con el concepto arreglo dinámico. Éste permite que sean agregados nuevos elementos en la medida de las necesidades.



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Desplazamiento aleatorio de figuras con movimiento simultáneo y automático desde

Desplazamientos al azar con movimientos simultáneos y automáticos de objetos

Para simular simultáneidad en los movimientos de objetos cree una clase (rayitas en éste ejemplo) como modelo de los objetos. Defina en ella sin crear un graficador (no se sabrá qué tan grande será en el momento de utilizarse pues eso depende del tamaño de la ventana manipulada por el usuario).
Defina también entre sus métodos (mensajes que "entenderán" los objetos que se creen con ésta clase) algunos para moverse y pintarse. Reciba un objeto tipo PaintEventArgs en el método para pintarse y úselo para establecer el graficador (Graphics) actualizado, luego envíele los mensajes usuales (Draw..., Fill..., TraslateTransform, RotateTransform)

Defina un método (avance_aleteo en éste ejemplo) para fragmentar el movimiento complejo en sus partes constitutivas o fracciones con el fin de liberar el procesador y con ello permitir que otros objetos avancen también sin que éste aún haya terminado. Éste método permite actualizar el estado del objeto y actuar un poco dentro de un movimiento complejo.

Cree una clase (ventana en éste ejemplo) derivada_de la clase Form de la plataforma .NET
Haga composición de la ventana utilizando también objetos del tipo rayitas (Pedro y María serán otros atributos de ventana visibles desde todos los métodos, algoritmos o comportamientos adscritos a ella)
Defina y registre como manejador un método o mensaje disponible (pintura en éste ejemplo) en la clase que representa la aplicación (ventana en éste ejemplo) para atender las peticiones de pintura enviadas por Windows.

Dígales a las rayitas que se muevan y que se pinten (ellas lo saben hacer). Dígales también que avancen en su aleteo (Pedro.avance_aleteo y Maria.avance_aleteo) para simular el paralelismo en sus movimientos tanto en el controlador del teclado como en el controlador del temporizador. En el controlador del temporizador (avisado) envíe al atributo tipo Random (dado) un mensaje (Next) para que genere un número seudoaleatorio entre 1 y 4. Con éste seleccione la dirección que ha de seguir Pedro. Ordene algo similar para María.



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Movimientos simultaneos y automaticos desde Lexico

Movimientos simultáneos y automáticos de objetos

Para simular simultáneidad en los movimientos de objetos cree una clase (rayitas en éste ejemplo) como modelo de los objetos. Defina en ella sin crear un graficador (no se sabrá qué tan grande será en el momento de utilizarse pues eso depende del tamaño de la ventana manipulada por el usuario).
Defina también entre sus métodos (mensajes que "entenderán" los objetos que se creen con ésta clase) algunos para moverse y pintarse. Reciba un objeto tipo PaintEventArgs en el método para pintarse y úselo para establecer el graficador (Graphics) actualizado, luego envíele los mensajes usuales (Draw..., Fill..., TraslateTransform, RotateTransform)

Defina un método (avance_aleteo en éste ejemplo) para fragmentar el movimiento complejo en sus partes constitutivas o fracciones con el fin de liberar el procesador y con ello permitir que otros objetos avancen también sin que éste aún haya terminado. Éste método permite actualizar el estado del objeto y actuar un poco dentro de un movimiento complejo.

Cree una clase derivada_de la clase Form de la plataforma .NET (ventana en éste ejemplo)
Haga composición de la ventana utilizando también objetos del tipo rayitas (Pedro y María serán otros atributos de ventana visibles desde todos los métodos, algoritmos o comportamientos adscritos a ella)
Defina y registre como manejador un método o mensaje disponible (pintura en éste ejemplo) en la clase que representa la aplicación (ventana en éste ejemplo) para atender las peticiones de pintura enviadas por Windows.
Dígales a las rayitas que se muevan y que se pinten (ellas lo saben hacer). Dígales también que avancen en su aleteo (Pedro.avance_aleteo y Maria.avance_aleteo) para simular el paralelismo en sus movimientos.

Para establecer el automatismo defina un objeto temporizador (Timer) como atributo de la clase ventana de manera que pueda ser usado desde cualquier método de ella. Defina un método para atender el mensaje que notifica el alerta del temporizador (avisado) y allí ordene a Pedro y a María que se desplacen al azar y avancen en su aleteo. Registre el manejador en el constructor de la ventana e inicie el temporizador (Start).



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Cómo simular simultaneidad con Lexico ?

Simulación de movimiento simultáneo de objetos

Para simular movimientos simultáneos cree una clase (rayitas en éste ejemplo) que defina sin crear un graficador (no se sabe qué tan grande será pues depende del tamaño de la ventana del usuario).
Defina entre sus métodos (mensajes que "entienden" los objetos que se creen con ésta clase) algunos para moverse y pintarse. Reciba un objeto tipo PaintEventArgs y úselo para establecer el graficador (Graphics) actualizado, luego envíele los mensajes apropiados (Draw..., Fill..., traslación, rotación)

Observe que se ha definido un método avance_aleteo para fragmentar el movimiento complejo en sus partes constitutivas o fracciones con el fin de liberar el procesador y con ello permitir que otros objetos avancen también sin que éste haya terminado. Éste método permite actualizar el estado del objeto y actuar un poco dentro de un movimiento complejo.

Cree una clase derivada_de la clase Form de la plataforma .NET (ventana en éste ejemplo)
Haga composición de la ventana utilizando también objetos del tipo rayitas (Pedro y María serán otros atributos de ventana visibles desde todos los métodos, algoritmos o comportamientos adscritos a ella)
Defina y registre como manejador un método o mensaje disponible (pintura en éste ejemplo) en la clase que representa la aplicación (ventana en éste ejemplo) para atender las peticiones de pintura enviadas por Windows.
Dígales a las rayitas que se muevan y que se pinten (ellas lo saben hacer). Dígales también que avancen en su aleteo (Pedro.avance_aleteo y Maria.avance_aleteo)



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Objetos que se saben pintar en el lenguaje didáctico Lexico

Objetos que se saben dibujar

Cree una clase (carita en éste ejemplo) que defina sin crear un graficador(no se sabe qué tan grande será pues depende del tamaño de la ventana del usuario).
Defina entre sus métodos (mensajes que "entiende") algunos para moverse y pintarse. En el método destinado a pintar (pintese) reciba un objeto tipo PaintEventArgs. Úselo para establecer el graficador (Graphics) actualizado y luego envíele los mensajes apropiados (Draw..., Fill...)

Cree una clase derivada_de la clase Form de la plataforma .NET (nos en éste ejemplo)
Haga composición de la ventana nos utilizando también objetos del tipo carita (serán otros atributos de nos visibles desde todos los métodos, algoritmos o comportamientos adscritos a ella)
Defina y registre como manejador un método o mensaje disponible (pintura en éste ejemplo) en la clase que representa la aplicación (nos en éste ejemplo) para atender las peticiones de pintura enviadas por Windows.
Dígales a las caritas que se muevan y que se pinten (ellas lo saben hacer pero debe enviarles el objeto tipo argumentos del evento pintura que se ha recibido de Windows para que puedan usar el graficador actualizado).



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Cómo graficar funciones matemáticas usando .NET

Cómo graficar funciones matemáticas utilizando la plataforma .NET ?

Cree una clase derivada_de la clase Form de la plataforma .NET
Defina sin crear un objeto de la clase Math y envíele los mensajes apropiados para calcular el valor de la función (en éste ejemplo se usa el sin o seno).
Defina y registre como manejador un método o mensaje disponible (pintar en éste ejemplo) en la clase que representa la aplicación (ventana en éste ejemplo) para atender las peticiones de pintura de Windows.
Genere varios puntos pertenecientes a la función usada.
En el método pintar envíe al graficador el mensaje dibujar una línea (g.DrawLine(...)) entre cada par de puntos ya generados. Al correr el ejemplo use las FLECHAS y la D



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Cómo hacer sonar un sonido ?

Cómo correr un sonido grabado en un archivo wav

Use la clase WavSound existente en el espacio de nombres Audio dentro del archivo ClaseWav.dll para crear un objeto tipo "Audio.WAVSounds" y luego envíele a ese objeto el mensaje Play indicándole el nombre del archivo a correr y la forma.



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Cómo usar funciones matemáticas ?

Cómo usar funciones matemáticas en la plataforma .NET ?

Definiendo sin crear un objeto de la clase Math y enviándole los mensajes apropiados.



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uso de del control SaveFileDialog para guardar un archivo

Cómo guardar una imagen en un archivo utilizando el control SaveFileDialog

Guarde la imagen enviándole el mensaje save con el nombre y extensión del archivo que desee. Estos pueden ser obtenidos de un objeto tipo SaveFileDialog al cual le copie la extensión deseada en su atributo DefaultExt. En el ejemplo se ha copiado también en su atributo Filter la selección de tipo de archivo que se admitirá.



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Cómo guardar una imagen en un archivo

Cómo guardar una imagen en un archivo

Dibujar pixeles (puntos individuales en la pantalla) puede ser realizado creando un objeto bitmap al cual se le envían mensajes SetPixel( sale posición_x, sale posición_y, sale color_deseado). Cada que Windows envíe el mensaje Paint dígale al graficador que pinte el bitmap (DrawImage). Observe los controladores para los eventos del mouse: MouseDown, MouseMove y MouseUp. Guarde la imagen enviándole el mensaje save con el nombre y extensión del archivo que desee.



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Pixeles y puntillismo

Pixeles y puntillismo

Puntillismo o manejo de pixeles (puntos individuales en la pantalla) puede ser realizado creando un objeto bitmap al cual se le envían mensajes SetPixel( sale posición_x, sale posición_y, sale color_deseado). Cada que Windows envíe el mensaje Paint dígale al graficador que pinte el bitmap (DrawImage). Observe los controladores para los eventos del mouse: MouseDown, MouseMove y MouseUp.



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Manejo de pixeles

Manejo de pixeles

Para el manejo de pixeles (puntos individuales en la pantalla) cree un objeto bitmap y envíele mensajes SetPixel o GetPixel según necesite establecer o conocer el estado de cada punto. Requerirá un trío de argumentos (posición_x, posición_y, color) de salida o de entrada según el caso. Cada que Windows envíe el mensaje Paint dígale al graficador que pinte el bitmap (DrawImage).



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Zona de recorte con base en un trazo

Zona de recorte con base en un Trazo o Path armado con primitivas

La zona de recorte o Clip puede hacerse así: con la clase GraphicsPath cree un trazo, adicione las primitivas necesarias (Ej. AddLine, AddArc,...) y envíe el mensaje SetClip al graficador ( g.SetClip(sale trazo) ).



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Trazo (Path)

Trazo o Path armado con primitivas

Use la clase GraphicsPath para crear el trazo, adicione las primitivas necesarias (Ej. AddLine, AddArc,...) y dibuje el trazo enviando el mensaje DrawPath al graficador



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Ampliar una imagen en la ventana Form

Botones para ampliar una imagen

Una forma es: al dibujar la imagen (DrawImage) se dice cuánto de ancho y de alto (xb, yb) es el rectángulo donde se plasmará. Cree los botones con Button, la imagen con Bitmap, el graficador con Graphics, el pincel con SolidBrush, la fuente con Font, el color con Color y envíe los mensajes Clear, DrawImage y DrawString al graficador. (Use una imagen con nombre logo_modificado1)



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Rotar una imagen en una ventana

Botones para rotar una imagen

Cree los botones con Button, la imagen con Bitmap, el graficador con Graphics, el pincel con SolidBrush, la fuente con Font, el color con Color y envíe los mensajes Clear, RotateTransform, DrawImage y DrawString al graficador. (Use una imagen con nombre logo_modificado1)



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Skin, piel o máscara
Descargar el demo

Skin (Form no standard): Ventana anormal sin marco (no tiene controles ni título o caption) y con transparencias

Para programar una piel, pellejo, máscara o skin (Form no standard) en el constructor de la ventana anormal establezca un objeto de tipo FormBorderStyle, lleve su atributo None a la propiedad FormBorderStyle de la ventana. La transparencia o sectores transparentes se logran pintándolos con el color establecido en el atributo TransparencyKey de la ventana



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Skin máscara o ventana con transparencias

Skin: Ventana sin marco (no tiene controles ni título o caption) y con transparencias

Para programar una piel, pellejo, máscara o skin en el constructor de la ventana establezca un objeto de tipo FormBorderStyle, lleve el atributo None a la propiedad FormBorderStyle de la ventana. La transparencia o sectores transparentes se logran pintándolos con el color establecido en el atributo TransparencyKey de la ventana



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Ventana Form centrada y sin marco

Ventana centrada y sin marco (no tiene controles ni título o caption

En el constructor de la ventana establezca un objeto de tipo FormBorderStyle, lleve el atributo None a la propiedad FormBorderStyle de la ventana. Si desea centrar la ventana use: el objeto Posición_inicial es un "System.Windows.Forms.FormStartPosition" copie Posición_inicial.CenterScreen en ventana.StartPosition



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Animación de una bicicleta
Por Alejandro Rua Descargar el demo

Bicicleta animada

Es una simulación gráfica por medio de vectores (líneas y circunferencias pintadas individualmente), no de imágenes. La parte más interesante para observar son los desplazamientos y las articulaciones



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Página Web dinámica programada con aspx y código oculto .dll con Lexico

Página web dinámica ASPX y DLL producida con Lexico

Por María Paulina Londoño Lara
Desde una página aspx en la web se envía un mensaje (al pulsar un botón) que es procesado por un objeto creado con una clase existente en una dll producida con Lexico



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uso de objetos gráficos en GDI+

Uso de Clase Línea (pintada en una ventana o Form)

Incluya el archivo que contiene la clase linea (que sabe pintarse en el área de usuario de nuestra ventana. Por ejemplo Incluya "claseLinea02.lx"
Cree el objeto. Ej: el objeto l1 es una linea
manipule el objeto enviándole mensajes. Ej: l2.muevase_der(sale 10)
dígale al objeto que se pinte en nuestra área d usuario. Ej: l1.pintese( sale e)
Si va a correr este ejemplo, prepare 4 gráficos con los nombres usados aquí.



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Cómo pintar desde un objeto en la ventana del cliente ?

Clase Línea (pintada en una ventana o Form)

Use la clase Graphics para incorporar un atributo a la ventana pero sin crearlo aún. Ej:
el objeto mig es un "System.Drawing.Graphics" no_crear
Defina un mensaje para pintar que reciba un argumento tipo PaintEventArgs, así por ejemplo:
pintese( entra e es_un "System.Windows.Forms.PaintEventArgs" )
el objeto e, en éste caso, trae el graficador que se usa actualmente por nuestro usuario programador, el cual podrá copiar al atributo aún no creado, así por ejemplo:
copie e.Graphics en mig
A esta altura ya puede enviarle los mensajes deseados al objeto graficador (mig en éste ejemplo).



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Cómo crear un archivo plano (texto sin decorado) ?

Cómo crear un archivo plano (texto sin decorados) ?

Use la clase StreamWriter para crear el objeto y envíele los mensajes Write, WriteLine y Close


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Algunos espacios de nombres y clases de la FCL en .NET

Algunos espacios de nombres y clases en FCL de .NET

La FCL (Framework Class Library o Librería de Clases del Marco de Trabajo) de .NET tiene más de 7000 definiciciones, la mayoría son clases para construir y manejar objetos. Algunas de ellas son útiles para desarrollar aplicaciones interactivas de escritorio (dirigidas por eventos): Random, DateTime, Form, Key, Button, Control, CheckBox, RadioButton, GroupBox, TextBox, Label, PictureBox, MouseButtons, PaintEventArgs, KeyEventArgs, MouseEventArgs, Graphics, Color, Pen, Point, Size, Bitmap, Font, SolidBrush, Rectangle, Timer, ...


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Ventana Form y manejo eventos del teclado

Ventana con manejo eventos del teclado




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